Verkstaden // KOD.EXE // För lärare
KOD.EXE
för lärare.
KOD.EXE är ett gratis kodspel på svenska. Eleverna lär sig HTML, CSS och JavaScript direkt i webbläsaren – utan konto, utan installation och utan att något om dem samlas in.
Öppna KOD.EXESkicka stahledigital.se/kod till klassen. Det räcker.
Vad eleverna gör
61 nivåer i fem sektorer: HTML, CSS, JavaScript, en hel hantverkarsida som ska fungera i mobilen, hittas av Google och gå att använda för alla – och en kort sektor om AI. Varje nivå är en liten uppgift med en kodruta. Eleven skriver, trycker KÖR och får svar direkt. Exemplen kommer från bygget: en gipsräknare, en neonskylt, en snickares startsida.
I spelet finns också Klassrummet: en genomgång i sju steg om hur kod blir en app, vanliga frågor och en ordlista. Allt i två versioner – JUNIOR, förklarat enkelt, och SCRIPT KIDDIE, för de äldre.
Passar för
Nivåerna bygger på att läsa korta texter på svenska och skriva kod med tangentbord. Vi rekommenderar KOD.EXE från ungefär tio år, utan övre gräns – vuxna nybörjare spelar samma spel. Yngre elever kan följa Klassrummets JUNIOR-version, men själva nivåerna kräver att man läser.
Sektor 5, AI-grund, har två nivåer där eleven tar en prompt till en egen AI-tjänst utanför spelet och klistrar in svaret. De är valfria att göra med AI: koden går att skriva själv. AI-tjänster har egna åldersgränser och villkor, så det är du som avgör om klassen ska använda dem.
Tryggt att använda
- Inga konton, inga personuppgifter. Framsteg, profilnamn och kod sparas bara i webbläsarens lagring på elevens enhet. Vi har ingen server som tar emot dem, och vi ser inte vad eleverna skriver eller hur långt de kommit.
- Elevens kod körs i en sandlåda. JavaScript körs i en isolerad ruta utan åtkomst till nät, lagring eller kakor, och stoppas efter två sekunder om den fastnar. Förhandsvisningen av HTML kör inga skript.
- Besök räknas utan kakor. Vi använder Cloudflare Web Analytics, som enligt Cloudflares egen beskrivning inte använder kakor eller annan lagring i webbläsaren och inte identifierar personer via IP-adress eller webbläsarens signatur. Vi ser sidvisningar, inte personer.
- En anonym räknare. När någon klarar nivå 1, en boss eller skapar ett bossintyg skickar spelet en signal som bara innehåller vilket steg det gäller. Ingen IP-adress, inget id och inget om enheten sparas. Webbläsare med Global Privacy Control skickar ingenting. Mer i integritetspolicyn.
- Reklam. KOD.EXE visar en ruta märkt REKLAM en gång per profil, efter sektor 4, med en länk till Ståhle Digitals hemsidetjänst. Ingen annan reklam och inga annonsnätverk.
- Ljud. KOD.EXE har ingen talsyntes och ingen uppläsning. Ljudet är korta effekter och musik som går att stänga av under System. Ingen text skickas till någon server.
Fungerar på skolans enheter
- Chromebook, iPad, Mac och PC i en vanlig webbläsare. Inget att installera, inget IT behöver godkänna. Vi testar i Chrome- och Safari-motorerna från 320 pixlar breda skärmar.
- Går att lägga på hemskärmen som en app och fungerar utan nät efter första besöket.
- Framstegen följer enheten och webbläsaren. Upp till sex profiler per enhet, så elever som delar dator kan ha var sin. Rensas webbläsarens data försvinner framstegen – tipsa eleverna om Spara kopia under System i spelet: en liten fil med XP, nivåer, prestationer och kod som går att läsa in igen på en annan enhet.
- Tangentbord är bäst. På surfplatta finns en rad med tecken som är svåra att hitta, som < > { } och ;.
Tre lektionsupplägg
20 minuter – alla igång. Eleverna öppnar länken, skriver hej i terminalen och klarar sektor 0, två nivåer. Om en minut har alla skrivit sin första kod. Du visar Klassrummet på projektorn, fliken Så blir kod en app: sju steg med whiteboard, från textfil till app som går att trycka på.
40 minuter – en sektor i par. Två elever per dator: en skriver, en läser kraven och ledtråden. Målet är bossen i sektor 1, Visitkortet. Bossen kontrollerar allt sektorn lärt ut, och den som klarar den kan skapa ett bossintyg – en bild att spara eller visa, med namnet av som standard. Hinner paret inte fram är framstegen kvar på datorn.
Hemma – veckomålet. Spelet räknar dagar per vecka och har målet tre dagar. Tio minuter per gång räcker; framstegen sparas på elevens enhet. Följ upp med att eleverna visar kartan eller ett bossintyg.
Koppling till läroplanen
Programmering finns i det centrala innehållet i matematik i grundskolans läroplan, Lgr22. Vi citerar det som ligger närmast KOD.EXE och låter dig bedöma passformen.
Matematik, årskurs 7–9: Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.
KOD.EXE är en textbaserad miljö: eleven skriver koden själv, kör den och rättar efter testets svar.
Matematik, årskurs 4–6: Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
KOD.EXE är inte en visuell miljö, så här passar det sämre. Teknikämnets programmeringsinnehåll handlar om styrning av konstruktioner och föremål och gäller inte KOD.EXE.
Källa: Skolverket, läroplan och kursplaner för grundskolan och Lgr22 som pdf, kursplanen i matematik. KOD.EXE är inte granskat eller godkänt av Skolverket.
Frågor // från lärare
Det lärare
brukar undra.
Kostar det något?
Nej. KOD.EXE är gratis, utan premiumversion och utan köp i spelet. Det finns för att användas.
Behöver eleverna konto?
Nej. De öppnar länken och börjar. Profilnamnet i spelet är ett smeknamn som bara finns i webbläsaren på den enheten – tipsa eleverna om att inte skriva hela sitt namn.
Sparas något om eleverna?
Inte hos oss. Framsteg, profilnamn och kod ligger i webbläsarens lagring på elevens enhet. Vi har ingen server som tar emot dem. Det som lämnar enheten är sidvisningar utan kakor till Cloudflare och en anonym signal om vilket steg någon klarat – utan IP-adress, id eller uppgifter om enheten.
Fungerar det på Chromebook och iPad?
Ja. Det är en vanlig webbsida. Chromebook, iPad, Mac och PC med en modern webbläsare räcker; inget behöver installeras eller godkännas av IT. Vi testar i Chrome- och Safari-motorerna från 320 pixlar breda skärmar.
Kan eleverna förstöra något?
Nej. Elevens kod körs i en sandlåda i webbläsaren utan åtkomst till nät, lagring eller kakor, och stoppas efter två sekunder. Det värsta som kan hända är att en elev raderar sina egna framsteg med Börja om – och det frågar spelet om först.
Hur är det med AI?
Sektor 5 handlar om AI: vad en språkmodell är och inte vet, hur man beställer kod och varför man kontrollerar den. Två nivåer där låter eleven ta en prompt till en egen AI-tjänst utanför spelet och klistra in svaret. De går att klara utan AI genom att skriva koden själv. AI-tjänster har egna åldersgränser; du avgör om klassen ska använda dem. Spelet varnar på plats: klistra aldrig in personuppgifter eller lösenord i en AI.
Vem står bakom?
Anders Abarca Ståhle, tidigare snickare, i Ståhle Digital, enskild firma i Växjö. Han bygger och underhåller spelet själv. Kontakt: hej@stahledigital.se.
Kan vi föreslå innehåll eller rapportera fel?
Ja, gärna. Mejla hej@stahledigital.se. Skriv vilken nivå det gäller och vilken enhet och webbläsare ni använde, så går det fort att hitta.
Vem står bakom?
Anders Abarca Ståhle, tidigare snickare, bygger KOD.EXE i Ståhle Digital, enskild firma i Växjö. Han skriver nivåerna, koden och den här sidan själv. Frågor, förslag och felrapporter: hej@stahledigital.se.